Il fut un temps où le sigle MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) faisait briller les yeux des investisseurs et des studios du monde entier. Après l’explosion phénoménale de Riot Games et de Valve, chaque éditeur a rêvé de reproduire le même casse du siècle. C’est dans cette frénésie que Warner Bros Interactive a lancé le développement d’Infinite Crisis, confié au studio Turbine. L’ambition affichée était colossale : transposer l’immense univers de DC Comics dans une arène compétitive en free-to-play sur PC.
La promesse du multivers DC en champ de bataille
Sur le papier, le concept avait de quoi séduire n’importe quel amateur de super-héros et de batailles en ligne. Plutôt que de se limiter aux incarnations classiques de Batman, Superman ou Wonder Woman, Infinite Crisis misait sur la richesse des réalités alternatives issues des bandes dessinées. On retrouvait ainsi un Gaslight Batman steampunk armé de pistolets soniques, un Nightmare Superman vampirique terrifiant ou encore une Mecha Wonder Woman futuriste.
Turbine avait également injecté des mécaniques intéressantes pour se démarquer des standards du genre : des éléments de décor destructibles (arbres, voitures pouvant être projetées sur les ennemis) et des événements cataclysmiques tombant littéralement du ciel en pleine partie. Le jeu tentait d’offrir un dynamisme plus viscéral que les arènes feutrées de la concurrence.
L’impossible défi face à l’hégémonie de League of Legends
Malgré des visuels soignés et un casting de renom, Infinite Crisis s’est heurté à un mur infranchissable : l’attachement communautaire. Détrôner un mastodonte bien installé relève de la mission suicide dans le secteur du jeu-service. Pourquoi les joueurs quitteraient-ils la Faille de l’Invocateur, où ils perfectionnent leurs combos avec une championne comme Vi et collectionnent des cosmétiques prestigieux à l’image du skin Eternum Nocturne, pour repartir de zéro sur un nouveau titre ?
Le genre du MOBA est un jeu à somme nulle : le temps investi par la communauté est tellement massif qu’il est presque impossible de fidéliser des joueurs sur deux titres simultanés. Même avec une marque forte comme DC, le gameplay fondamental d’Infinite Crisis restait trop sage, trop proche de ses modèles, sans proposer la rupture technique ou tactique nécessaire pour créer un exode massif.
Chronique d’un naufrage éclair
Warner Bros n’en était pourtant pas à son coup d’essai. L’éditeur avait déjà tenté une première incursion timide sur console avec Guardians of Middle-earth dans l’univers de Tolkien. À côté de cela, Warner savait parfaitement maîtriser le jeu compétitif traditionnel lorsqu’il laissait les rênes à NetherRealm Studios, comme en témoigne la réussite insolente d’un Mortal Kombat 9 sur PC. Mais le modèle économique du free-to-play en ligne réclame une vision sur le très long terme et une réactivité chirurgicale pour l’équilibrage.
Lancé officiellement sur Steam en mars 2015 après une longue phase de bêta ouverte, le couperet est tombé à une vitesse vertigineuse. Faute d’un nombre de joueurs suffisant pour rentabiliser l’infrastructure serveur et attirer de nouveaux curieux, Warner Bros a annoncé la fermeture définitive du jeu dès juin 2015. En août de la même année, les serveurs fermaient leurs portes, à peine cinq mois après le lancement officiel.
Que retenir de l’aventure Infinite Crisis ?
L’histoire d’Infinite Crisis demeure un cas d’école pour les créateurs de jeux et les stratèges du web :
- Une licence prestigieuse ne suffit jamais : Poser un skin Batman sur une formule déjà vue n’apporte pas la valeur ajoutée requise.
- Le coût de transition pour l’utilisateur est gigantesque : Quand un public maîtrise les mécaniques complexes d’un logiciel ou d’un jeu, il refuse d’en changer sans bénéfice disruptif.
- Courir après la tendance arrive souvent trop tard : Développer un jeu ambitieux prend des années. Le temps d’arriver sur le marché, la fenêtre de tir est souvent déjà refermée.
Aujourd’hui, Infinite Crisis n’est plus qu’un souvenir lointain dans la mémoire des joueurs PC, rappelant que même les héros les plus puissants de la pop-culture peuvent tomber face aux réalités impitoyables du marché du jeu vidéo.




