Panzar : Que valait vraiment cet ovni mêlant MOBA et action en arène ?

Affrontement musclé entre guerriers fantastiques dans une arène de combat médiévale

Dans le grand cimetière des jeux en ligne qui ont tenté de réinventer la formule compétitive au début des années 2010, Panzar (autrefois baptisé Forged by Chaos) occupe une place singulière. Développé par un studio indépendant russe, ce titre multijoueur gratuit promettait des joutes sanglantes à 10 contre 10, propulsées par la puissance plastique du moteur CryEngine 3. Loin d’être un simple clone d’arène de combat, que cachait réellement ce brawler tactique ? Retour sur une expérience qui ne laissait personne indifférent.

Une rencontre musclée entre Chivalry et Team Fortress

Contrairement aux MOBA traditionnels en vue du dessus, Panzar optait pour une caméra à la troisième personne résolument immersive. Le gameplay misait sur des affrontements au corps-à-corps nerveux, où le positionnement, la gestion de l’endurance et l’esquive étaient tout aussi vitaux que le déclenchement des compétences magiques. Si vous aviez l’habitude du rythme méthodique des arènes compétitives de League of Legends, le choc thermique était immédiat : ici, le sang giclait et les coups de masse résonnaient avec fracas.

Le titre proposait huit classes réparties entre quatre races classiques de la fantasy (Humains, Orcs, Nains et Elfes) :

  • Les brutes de mêlée : le Berserker et le Tank, chargés d’enfoncer les lignes ennemies et d’absorber les chocs.
  • Le soutien et la magie : la Prêtresse et la Fée du Gel, capables de soigner, contrôler le champ de bataille et paralyser les assaillants.
  • Les spécialistes : l’Inquisiteur, expert de l’assassinat furtif dans le dos, ou encore les Nains (Sapeur et Canonnier), qui bâtissaient des téléporteurs et des tourelles pour contrôler des points clés.

Une vitrine technique impressionnante mais gourmande

Visuellement, Panzar en mettait plein la vue. Grâce au CryEngine 3, les cartes affichaient des éclairages dynamiques superbes, des décors destructibles et une eau somptueuse. Pour un jeu accessible sans débourser un centime, la finition graphique dépassait de loin ce que proposaient d’autres jeux gratuits en ligne de l’époque.

Cependant, cette beauté avait un prix : les configurations modestes souffraient cruellement de chutes d’images par seconde lors des mêlées chaotiques à 20 joueurs. À cette période, trouver des solutions pour optimiser son PC pour le jeu était quasiment obligatoire pour espérer bloquer ou parer les attaques en temps réel sans subir de micro-saccades fatales.

Progression et modèle économique : le revers de la médaille

Si la prise en main immédiate et les modes de capture de points offraient un plaisir brut indéniable, le modèle économique a rapidement montré ses limites. Panzar intégrait un arbre de talents, de l’artisanat et de l’amélioration d’équipement par la forge. Malheureusement, la frontière entre investissement en temps et tentation de sortir la carte bancaire devenait de plus en plus poreuse au fil des niveaux.

Ce déséquilibre entre les joueurs réguliers et ceux prêts à payer pour accélérer leur équipement a fini par user la communauté, malgré une localisation française soignée et un suivi régulier des développeurs.

Le mot de la fin

Panzar reste un exemple fascinant d’ambition technique et de design hybride. En combinant l’adrénaline des combats de gladiateurs avec la complémentarité d’un jeu de rôle en équipe, le studio avait conçu une recette originale et grisante. Même s’il n’a pas su trouver la pérennité sur la durée, il aura offert de superbes moments de bravoure à tous les amateurs de castagne médiévale et fantastique bien huilée.

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